“ Programación y Robótica educativa en el aula "

Proyectos educativos

10 MANDAMIENTOS PARA UNA ERA DIGITAL (DOUGLAS RUSHKOFF)

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  1. TiempoNo estarás siempre conectado.
    • Internet es una red asincrónica, no es sensato depender de ella permanentemente. Debe fomentarse el reconocer que “mi tiempo es mío”.
  2. LugarVivirás en persona.
    • No harás remotamente aquello que puedas hacer en persona. Usar la larga distancia en situaciones de corta distancia es desaconsejable. No uses la educación a distancia en contextos localizados.
  3. ElecciónSiempre podrás elegir no elegir entre las opciones.
    • Sitios como Facebook obligan a elegir de un conjunto definido de opciones, sin lugar a la diferencia.
  4. ComplejidadNunca tendrás toda la razón.
    • La red reduce la complejidad. Inclinados en contra de las contradicciones y compromisos, los medios digitales polarizan todo en campos opuestos, incapaces de reconocer valores compartidos o lidiar con las paradojas.
  5. EscalaNo hay talle universal.
    • Internet tiende a poner todo en el mismo nivel universal. Se debe exaltar lo particular. No todo es escalable, debe escalarse o necesita escalarse.
  6. IdentidadSé tú mismo.
    • Nuestras experiencias digitales son incorpóreas. No habrás de ser anónimo. Rushkoff dice “trabaja en contra de la tendencia de la red de promover el anonimato” El anonimato promueve el volverse parte de una muchedumbre o “turba polarizada” que carece de sentido de consecuencia, ignorando el prejuicio. “Es liberador promocionarse a uno mismo en línea”, dice Rushkoff.
  7. SocialNo venderás a tus amigos.
    • Debemos recordar que la tendencia de los medios digitales es hacia el contacto con otras personas, y no hacia su contenido o dinero.
  8. HechosDí la verdad.
    • La red es como un suero de la verdad: di algo falso y eventualmente será revelado como una mentira. La tecnología digital está inclinada en contra de la ficción y hacia los hechos, en contra de los cuentos y hacia la realidad. Esto significa que la única forma de comunicarse en estos espacios es decir la verdad.
  9. Amplitud. Comparte, no robes.
    • La arquitectura de las tecnologías digitales es una de recursos compartidos ha engendrado una tendencia hacia la apertura. Es como si nuestra actividad digital quisiera ser compartida con los demás. En tanto la la cultura y la economía carece de experiencia en este tipo de ecosistemas de colaboración, tenemos un gran problema distinguiendo entre compartir y robar.
  10. Propósito. Programa o sé programado.
    • No es ni muy difícil ni muy tarde para aprender cómo es el código que funciona detrás de las cosas que usamos, o al menos entender que hay código detrás de las interfaces.
    • De lo contrario, estamos a merced de aquellos que hacen la programación, la gente que les paga, o la tecnología misma.
    • Programar es el punto clave, el gran punto máximo en una sociedad digital. Si no aprendemos a programar, nos arriesgamos a ser programados

http://www.rushkoff.com/program-or-be-programmed/

Articulo completo: http://catedradatos.com.ar/2013/04/teorico-4-programar-o-ser-programado-1642013/

 

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